
棒球投手站在土丘上,捕手蹲在好球带后面,用手指比划暗号。投手摇摇头,又比了一个。捕手点点头,放下手套。投手抬腿,身体转向一侧,然后猛地把球甩出去。球贴着外角进垒,打者挥棒落空。裁判喊出好球。捕手把球传回,内野手们弯腰活动一下,继续各自的站位。
手机里的健身应用把跑步变成了一种打卡游戏。每天完成目标,就能获得虚拟奖牌。有人为了和好友比拼步数,晚上还在小区里转圈。应用里的排行榜每周更新一次,前十名会得到几天的专属头像框。有人觉得这样更容易坚持,也有人只看自己跑过的路。打开应用,首页上显示着今天的天气和温度。
学校体育课改了课表,每周多了一节活动课。高年级的学生可以选篮球或羽毛球,健美操课也保留着。老师不再把时间都花在队列练习上,改成让学生多打比赛。刚开始有人不会跑位,打着打着也明白了一些规则。期末考核不考单项技术,主要看小组配合的表现。操场上的欢呼声比以前多了。
一个球友群组织周日足球赛,地点在城郊的人工草坪球场。群里接龙有二十来个人,年龄跨度从二十岁到四十多岁。比赛没有裁判,犯规了都是自己喊一声。一个中年男人踢前锋,跑动少,但站位好,进了两个球。他下场后坐在场边抽烟,年轻队友递给他一杯水,他接过来,点了一下头。
推荐算法根据点击历史推送相似内容,用户接触的信息面变窄。短视频平台的数据显示,超过六成的观看时长来自算法推荐。用户很少主动搜索,长时间使用后话题列表单调化。平台为了提升留存,会试探性推送少量新类别,但比例很低。信息茧房效应被反复讨论,却没有一套公认的测量标准。







